■感想
数年前にも1度読んだものの、もう1回読んでみたく本書を読みました。
岩田さんの言葉1つに考えさせられることがあって、この3連休は空き時間にボーっと思考していました。
「面白さを見つけることのおもしろさに目覚める」
この言葉が本に書いてあって、とても突き刺さったし、いい言葉だなと思いました。
確かに仕事を楽しめている人はこの傾向があるように感じます。
また、岩田さんのゲームに対する思想の一端だけ知ることができたのは自分にとって大きな収穫でした。
経営者として、ゲーム開発者として、ゲーマーとして、人のハッピーに全力をかけていた人から、自分は学ぶことが多くありました。
仕事本をたくさん読むよりは、この本としっかり向き合うことの方が学びは大きいかもしれません。
学生時代にプレイしたMOTHER2は面白かったですよね。世界観・音楽・キャラクター・ストーリー。。。本当に楽しかったゲームって20年以上経ってもしっかり覚えているんもんだなと。それ自体がすごいと想いました。
ゼルダ最新作もかなり面白いゲームなので、スプラトゥーンの目標(S+50)を達成して早くプレイしたいです。
※下記は自分が気になったところの引用です。
■経営(マネジメント)
・経営危機に陥った会社というのは、社員からみたら不信のかたまり。
「会社の指示に従って仕事をした結果がこれか?」というのが本音ですから。
・バカモン!と安心して言うことができる、言われた方も素直に受け止めてくれる関係性
・全社員との面談を通じてわかったことは「人は逆さにして振らないとこんなにもものを言えないのか?」
(ただし、相手とのあいだに理解と共感がないのであれば、面談をしてもいい会にはならない)
・ボスが自分のことをわかってくれる会社、ボスが自分の幸せを考えてくれる会社で働きたい。さらには自分が変わったら、それをきちんと理解してくれる会社で働きたい
(みんな納得して働きたい。けど、普通の社員は会社の決定にある背景とかがわからないことが多い)
・相手の立場にたって話をしている、考えているはずなのに、直接ひとりひとりとはなしてみるとこんなにも発見があるのか?
・私心というものをどれだけなくすることができるかが、マネジメント
・自分たちは何が得意なのか、苦手なのか。苦手なことが表面化しすぎないようにするのがマネジメント
・ほんとうにやりたそうな人に任せたい。
■ゲーム開発者
・不誠実なものに対して現状否定はいいが、誠実なアウトプットに対する否定は失礼
(MOTHER2時代に今までのプログラムを改修するなら2年。ゼロから自分が作り直すなら半年で可能と糸井重里さんに提案したエピソードから)
・クリエイターはエゴのぶつけあい。なので、衝突がない方がおかしい。
・成功を経験した集団が変わることの難しさ
・おもしろさを見つけることのおもしろさに目覚めると、ほとんどはおもしろい
・優れたプログラマーは軽々しく「できない」と言ってはいけない
・アイデアとは複数の問題を一気に解決すること
・石ころ1つにしても、なんとなく置いたと答えてはだめ。
・天才の定義とは人が嫌がるかもしれないことや、人が疲れて続けられないようことを延々と続けられる人
・シンプルにすることで価値が際立つ
・あれもこれもと欲張って入れるより、削ることがクリエイティブ
・人間って、自分がしたことに対してフィードバックがあると、それによってつぎの動機が生まれるんですね。
・おもしろいゲームというのは、遊ばずに観ているだけでもおもしろい